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TUhjnbcbe - 2025/2/15 16:59:00

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视觉中国

DataEye

二次元题材手游出海,日本是必争之地。根据腾讯TGDC数据,二次元产品收入占比高达40%,每年贡献40亿人民币收入。

数据来源:腾讯TGDC

回顾01年,除了00年的《原神》大放异彩,《白夜极光》和《碧蓝档案》都是中国二次元手游出海日本的新力军,在日本收入榜上表现不俗。

数据来源:SensorTower

但颇令人意外的是,三款游戏在日本买量力度并不高。

01买量素材不多,且大多不持续

根据DataEye-ADX海外版数据,《白夜极光》在日本市场的投放较少。虽然iOS端占该游戏在海外总投放素材的6.14%(最多),但峰值也不过57组。GoogleStore则更少,一共不过投放4组而已。

《白夜极光》日本地区iOS及GooglePlay投放趋势

《碧蓝档案》同样,双端占比虽然都领先于其它国家地区(iOS:76.9%;GoogleStore:5.4%),然而峰值也仅十余组。

《碧蓝档案》日本地区iOS及GooglePlay投放趋势

就连《原神》的投放力度同样不突出。iOS端峰值为5组,在大约半年后便放缓了脚步。GoogleStore端虽断断续续地保持着投放,但峰值也只有44组。

《原神》日本地区iOS及GooglePlay投放趋势

在渠道上“通知性”的蜻蜓点水式投放,是近年来中国乃至本土手游在当地上线时的常态,包括《明日方舟》等吃得开的二次元游戏尽数如此。

尽管买量投放佛系,但能够进入出海日本收入TOP0的游戏显然不是侥幸。

没有病毒式传播的投放,一套传统的营销手法,反而助力它们脱颖而出。

0传统渠道营销投入大量资源

相比起日新月异的国内环境,日本则要依赖传统渠道的广告投放,套路也趋于模式化。

日本被称为“报业王国”,虽然面临着数字化的冲击,但仍占据着世界发行量最多的10份报纸中的5份。据统计每位日本人中就有人订阅报纸,每个家庭保有0.86份报纸(数据来源:日本新闻协会)。

可以想象在数字化盛行前上述这些数字将会更加一面倒。被纸媒长而久之的熏陶下,日本国民变得更愿意接收来自传统媒体的资讯。

同样在出版业上,日本又是“漫画王国”,其漫画单行本以及各类周刊甚至享誉国际。在图书杂志的长期包围下,人们也更愿意走出家门前往书店选购,诱人的店铺特典更是吸引日本人排队的一大因素。

笔者认为,在过去兴盛的报业及出版业等产业的影响耳濡目染下,日本玩家变得倚重传统媒体,他们倾向从这些渠道获取情报,亦会注重其对产品(游戏)的评价。

实体杂志、书这种慢(长)文化下的产物其实也渗透了日本人的各方各面,细水长流地经营更得民众的欢心。

事前预热

根据《原神》及《白夜极光》的官方日语推特公布,两款游戏的事前预约均突破了百万,分别是万和万,可谓赢在起跑线。

《白夜极光》预约人数到达万人的官方清组图

事前预约已经是在平常不过的预热方式了,通过人数累积解锁相应的游戏奖励,只是这在日本扮演着更重要的角色。

前期通过释出游戏情报,让观众看到精美立绘、故事概述、游戏玩法等。除了以情报本身吸引玩家外,当中的参演声优、绘师甚至是词曲歌手都可吸引一大群可观的潜在粉丝。

这些情报通常都会由权威的媒体独家带出,如法米通、4gamer等,而预约也会出现在这些老牌媒体的

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